Les enfants ont toujours adoré les jouets. Les premiers remontent à 4000 av. J.-C. et étaient fabriqués à partir de matériaux naturels comme des bâtons, des rochers ou des os d'animaux. Au fil des siècles, les jouets ont considérablement évolué : les matériaux naturels ont laissé place au plastique, tandis que l'invention des jouets parlants, des consoles de jeux vidéo et des tablettes a propulsé la technologie au cœur de l'industrie du jouet, transformant à jamais la manière dont les enfants jouent.
En explorant l'histoire du jeu et du développement de l'enfance, Lovevery a compilé une liste de 15 jouets emblématiques, jeux et appareils illustrant cette évolution.
Ces jouets incluent un puzzle iconique des années 80, une invention accidentelle issue d'un produit de nettoyage et un outil thérapeutique artistique favorisant l'expression et la créativité. Ils couvrent plus de 200 ans de jeu et de joie, aidant les enfants à développer des compétences essentielles comme l'imagination, la créativité, la motricité fine et la maîtrise de soi. Beaucoup existent encore aujourd'hui, mais sous des formes modernisées.
Rejoignez Lovevery pour une revue captivante de l'évolution des jouets à travers l'histoire.
1 / 15Inventé par le scientifique écossais David Brewster, le premier kaléidoscope en métal et laiton a conquis Londres, enfants comme adultes. Ce tube optique stimule la créativité en créant des œuvres d'art symétriques et enseigne des principes scientifiques tels que la réflexion de la lumière.
2 / 15Martha Jenks Chase, épouse de médecin et couturière, a créé des poupées souples inspirées des besoins réels des enfants, contrairement aux modèles européens rigides. Rejetant les poupées mécaniques qui bridaient l'imagination, ses créations favorisaient un jeu empathique. Une étude de 2020 de l'Université de Cardiff et Barbie confirme que jouer avec des poupées active les zones cérébrales liées à l'empathie et au traitement social.
3 / 15L'artiste Johnny Gruelle a breveté Raggedy Ann en 1915, inspirée peut-être par sa fille Marcella, décédée à 13 ans. Introduite via des histoires en 1918, cette poupée enseigne la gentillesse et la morale aux enfants.
Créé par l'immigrant italien Antonio Pasin, ce wagon en acier iconique évoque les promenades familiales et a aidé de nombreux enfants dans leurs petits jobs, comme les tournées de journaux, favorisant l'esprit entrepreneurial.
Bien que existants depuis le XIVe siècle, S. Louis Giraud et Theodore Brown ont popularisé les livres pop-up avec le Daily Express Children's Annual No. 1 en 1929, insufflant une dimension tridimensionnelle à la lecture.
L'enseignante américaine Ruth Faison Shaw a inventé la peinture au doigt comme thérapie artistique, décrite dans son livre Finger Painting, a Perfect Medium for Self-Expression. Elle encourage les enfants à s'exprimer librement, même en se salissant.
Inventé par le charpentier danois Ole Kirk Christiansen ("Lego" signifiant "bien jouer" en danois), les briques Lego, brevetées en plastique en 1958, développent motricité fine, compétences spatiales et posent les bases des apprentissages STEM.
8 / 15Inspirée de la Bild Lilli allemande, Mattel a lancé Barbie en 1959. Malgré les controverses, elle stimule l'imagination. Récemment, Barbie évolue vers plus d'inclusivité avec des corps variés et des profils diversifiés.
9 / 15Invention accidentelle d'un composé de nettoyage, cette pâte malléable booste créativité, imagination et motricité fine.
G.I. Joe de Hasbro, première figurine articulée pour garçons, a inspiré une série TV et réduit la stigmatisation du jeu aux poupées chez les garçons, liée à la culture pop.
Atari et Magnavox Odyssey, lancés en 1972, ont révolutionné le jeu. Malgré les critiques, les jeux vidéo améliorent coordination œil-main et temps de réaction.
Inventé par Ernő Rubik dans les années 1970, ce puzzle iconique des années 80 développe conscience spatiale, maths et sciences, utile en STEM.
13 / 15Jenga enseigne maîtrise de soi et patience via motricité fine, avec des variantes éducatives sensorielles.
Concept du Dynabook (1968) par Alan Kay, réalisé plus tard par Amazon, Apple et LeapFrog pour enfants.
Ces jouets initient à la programmation et aux STEM, du basique à l'avancé. Cependant, l'OMS recommande zéro écran avant 18 mois et max 1h/jour avant 5 ans. Une étude JAMA Pediatrics (2019) lie excès d'écrans à un retard cognitif. Les principes Montessori évitent les écrans ; fixez des limites.
Cette histoire a été produite et distribuée en partenariat avec Stacker Studio.
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